Nonaga és un joc purament abstracte, sense atzar ni informació oculta. Els jugadors han d'aconseguir unir les seves peces, fent-les lliscar pel tauler. Després de moure fitxa el jugador, en el seu torn, també modifica el tauler.
Autor(c) 2008 Víktor Bautista i Roca Material
- 19 anelles
- 6 fitxes (3 d'un color - 3 d'un altre)
Regles Posició inicial Es fa un hexàgon amb les 19 anelles. Això és, una anella al centre, 6 al seu voltant fent un primer hexàgon i les altres 12 al voltant fent un segon hexàgon. Es posen les fitxes als vèrtexs, alternant colors. Cada jugador controla les fitxes d'un color. Es decideix a sorts qui comença. Moviment El torn de joc consisteix en dues fases: - primer, moure una fitxa pròpia
- segon, moure una anella
Les dues fases són obligatòries i s'han de fer en l'ordre indicat. Moure una fitxa El jugador tria una fitxa del propi color i la fa lliscar, en una de les sis direccions possibles, fins a ser parada pel final del tauler o per una altra fitxa, pròpia o contrària. No es pot aturar el moviment abans d'arribar al final del camí.  Exemple 1. Si el jugador que porta les fitxes verdes vol moure la fitxa del centre, ho pot fer en cinc direccions. Cap amunt no pot, ja que el camí està blocat de bon principi. Com ha de moure fins al final del camí, només pot anar a parar a alguna de les cinc posicions marcades amb les fletxes.
Després de moure una fitxa, el jugador ha de completar el seu torn tot movent una anella. Moure una anella Ara el jugador ha de moure una anella. Això és, la fa lliscar fins a una altra posició. Només es pot moure una anella lliure que es pugui fer lliscar sense moure'n cap altra. No es pot moure l'anella que l'altre jugador acaba de moure en el moviment precedent. L'anella s'ha de posar en una posició on estigui en contacte amb dues altres anelles. Exemple 2. Després de moure la fitxa, el jugador que porta les verdes ha de moure una anella. Només pot moure les anelles pintades a l'exemple en negre. No pot moure les anelles ocupades per fitxes. L'anella pintada en vermell no la pot moure, ja que és la que havia mogut l'altre jugador en el seu moviment precedent. No pot moure les que tenen l'interior marcat en gris ja que per fer-les lliscar caldria apartar-ne alguna altra. Evidentment, no pot moure les anelles interiors.
Exemple 3. Un cop decidit que mou l'anella marcada a l'exemple en negre només la pot moure a les posicions marcades amb línia de punts, que són les úniques que toquen a dues anelles.
Final de partida i guanyador Guanya qui aconsegueix que les seves tres fitxes s'estiguin tocant, ja sigui fent un triangle, ja sigui fent una línia recta o corba. Posicions guanyadores Les possibles posicions guanyadores són les següents:  Partida d'exemple0 1 2 3 4 5 6 7   |